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OGGETTO MATH

Puoi usare l'oggetto "math" per avere accesso a funzioni e costanti matematiche.

Se, per esempio, volessi memorizzare la radice quadrata in una variabile chiamata "result", ecco cosa dovresti inserire:

result=Math.sqrt(4);





Qui sotto c'č la lista di tutte le costanti e funzioni relative all'oggetto math:

OGGETTOSPIEGAZIONE ESEMPIO
absValore assolutoMath.abs(4.5)
sin, cos, tanFunzioni trigonometriche standard; argomento in radianteMath.sin(65)
acos, asin, atanFunzioni trigonometriche inverse; riporta valori in radianteMath.asin(0.9)
exp, logEsponenziali e logaritmi naturali, base eMath.exp(10)
Math.log(10)

ceilRiporta il numero intero pių piccolo maggiore
o uguale all'argomento
Math.ceil(4.5)
floorRiporta il numero intero pių grande minore
o uguale all'argomento
Math.floor(4.5)
min, maxRiporta il maggiore o il minore (rispettivamente) fra due argomentiMath.min(4,9)
Math.max(4,9)

powEsponenziale; il primo argomento č la base, il secondo č l'esponenteMath.pow(4,2)
randomRiporta un valore a caso tra 0 e 1.
Se vuoi un valore tra 0 e 10: usa Math.random()*10
Math.random()
roundArrotonda l'argomento al numero intero
pių vicino
Math.round(4.5)
sqrtRiporta la radice quadrataMath.sqrt(4)


Clicca qui per la definizione di oggetto (object) fornita da DevEdge.

Nota: Devi mettere "Math." davanti ad ogni oggetto.
Per esempio: MyVariable=Math.sqrt(5);





Se fai riferimento pių volte a oggetti Math nel tuo programma, ti conviene usare la formula "with (Math)".

Racchiudendo i tuoi calcoli in "with (Math)", non devi scrivere Math ogni volta che fai riferimento all'oggetto.

Guarda questi esempi (fanno esattamente la stessa cosa):

MODO FURBOMODO NON TANTO FURBO
with (Math)
{

result4=sqrt(4);
result4=sqrt(3);
result4=sqrt(2);
result4=sqrt(1);
}

result4=Math.sqrt(4);
result4=Math.sqrt(3);
result4=Math.sqrt(2);
result4=Math.sqrt(1);





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